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第169章

重启游戏时代-第169章

小说: 重启游戏时代 字数: 每页4000字

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    “那林总你可以稍微准备准备,等来了我这边,第一个项目很有可能是做一款类似于game ni的模拟器。”钟鸣说道。

    林晓光失笑道:“好好好,钟老师你说什么都对。对了,《生化危机》的主机平台,你打算上哪个?”

    钟鸣想了想:“多上几个好了,目前的几个主流主机型号都可以谈一下。可惜我现在手里没有自己的主机,否则就直接独占了,没这么多事。”

    林晓光说道:“自家主机独占,肯定要拖销量的后腿了。”

    两个人又随便聊了几句,钟鸣起身告辞。

    看起来林晓光虽然已经看到了《生化危机》的试玩版,但对这款游戏能卖到100万份,还是持怀疑态度。

    当然,林晓光的主要怀疑是来自于价格,《生化危机》全平台统一售价299,虽然以西方3a大作的定价来看不算贵,但对于微光工作室一贯的定价策略来说,这次显然是在向着高价游戏区发起冲击,成败真的不好说。

    ……

    一个月后,《生化危机》正式发售!

    在这段时间内,微光工作室也联系了几家规模比较大的主机厂商,最终跟其中三家签订协议合作,另外的则是因为价格或其他原因未能达成一致意见。

    不过,主机平台有三家已经差不多够了,虽然主机玩家群体很庞大,但他们中的大部分人跟pc玩家也是重合的,反正都是299,在哪买都是买,主机上买不到的话大多数人回去pc端买,不至于对销量影响那么大。

    而像老金一样提前预购了游戏的玩家,则是在发售这天开始立刻完整版本《生化危机》的体验!

    没过多久,《生化危机》的视频和讨论就在网络上散播开来,而玩家们对于这款游戏的态度,是一致好评!

    “艹艹艹艹,被这游戏彻底吓尿了!”

    “这个氛围营造简直是绝了,但是跟其他的恐怖游戏又有很大区别,确实吓人,但是能一直忍着玩下去啊。”

    “这个地图设计简直了!我在警察局转悠了三个小时还没走出去了,这个地方怎么四通八达的,好复杂,这关卡是怎么设计出来的!”

    “微光工作室不错啊,自带中文语音的,而且没什么违和感,给配音团队点个赞!”

    “画面没得说,细节很丰富,人物建模、表演也很到位。战斗方面可以说很刺激了,丧尸强度很高,游戏的绝大部分时间我都选择被动应战而不是主动射杀,主要是由于弹药量实在太紧张了!但是这样也能很好的体现出技术。”

    “暴君这个脚步声真的太鸡儿吓人了!自从拿这个声音当了闹钟,我再也没迟到过了……”

    “这个艾达王也太好看了吧?很有东方美的感觉啊,舔爆!”

    “虽然这么吹有点不合适,但我真的想说:《生化危机》几乎是恐怖解谜射击游戏设计的教学课啊!”

    “解谜和良好的剧本处理可以带来绝妙的成就感;恐怖游戏有了绝佳的关卡设计一样可以有非常好的重复游玩体验;空间狭窄地图利用率极高的箱庭式设计让人耳目一新!”

    “好多年没有在游戏中体会到这种恐怖的感觉了,弹尽粮绝、被暴君追杀,心态都崩了!”

    “这里面的丧尸真的太吓人了,不仅是铁脑壳,而且倒在地上你都不知道是不是真的死了,经常会有丧尸蹦起来咬你一口,走过的地方、打过的丧尸经常要再打一遍,这种感觉太奇妙了……”

    很快,各大游戏媒体纷纷给游戏评分,而目前世界上最权威的igp则是直接给到了游戏高达9。5分,又是一部经典神作诞生了!

    从玩家们对这款游戏的评价中大概就能看出《生化危机》为什么能够得到这么高的评价了。

    首先,《生化危机》给玩家们带来了一种全新的恐怖感,这款游戏在恐怖游戏和丧尸题材游戏之间找到了一个很好的平衡,既让玩家始终胆战心惊,又让游戏内的故事和场景显得高度真实,绝非为了惊吓玩家而设计。

    恐怖游戏当然不是越恐怖越好,它要适度,要考虑大部分玩家的耐受程度,否则大部分人都被吓得退款了,谁还买呢?

    《生化危机》在这一点上做得非常出色,确实恐怖,但恐怖的等级是一步一步慢慢提升的,玩家们是在不断的适应之中。

    在这个过程中,玩家们始终都能体验到恐怖和肾上腺素激增的感觉,不至于觉得无聊,同时又始终在玩家的耐受程度之内,即使偶有失败,玩家们也能很快从中吸取教训、读档之后克服困难。

 第292章 未来的前景(4200 4500月票加更)

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    游戏在流程和对玩家情绪的把握方面,可以说是达到了炉火纯青的水准。(全本小说网,https://。)

    刚开始,从便利店到警察局,玩家遇到的大部分都是普通的丧尸,虽说是普通丧尸,但这些丧尸头很铁,打头好几枪都不死,倒在地上还会飞扑,只要近身就是直接来一口,没有近战武器就只能被咬。

    玩家们拿着很弱的手枪,在漆黑一片的环境中对付不知道会从哪里冒出来的丧尸,到处搜集道具、解谜,背包爆炸……前期的游戏在恐怖感方面的营造非常出色,但又不至于把玩家给彻底吓跑,让他们能坚持着玩下去。

    但慢慢地,玩家们会熟悉这种体验。丧尸虽然头铁,但玩家们的枪法也在渐渐提升,见的多了,一两只丧尸也就不怎么吓人了。而且随着剧情的推进,玩家拿到霰弹枪,实在不行就多费几发子弹清场,精神压力相对于一开始已经减轻了很多。

    而在玩家渐渐适应这个节奏之后,游戏迎来了第一个舔舔,又迎来了boss战,再之后,出现了动作非常灵活的丧尸犬,再往后,极具压迫感的暴君出现了。

    这一系列怪物都是按照流程出现的,玩家们在探索的过程中推动剧情,遇到的敌人也越来越难缠,在普通的铁头丧尸已经无法对玩家产生太多惊吓的时候,这些新的怪物就会给玩家带来一种全新的恐怖感。

    在玩家们觉得“只要清场之后再慢慢搜索”就可以了的时候,暴君出现了。这个穿着一身黑风衣的大个子出门就自带音响,而且强大到几乎无法战胜的地步,它会用极具压迫感的步伐不断追逐玩家。

    玩家如果妄图要干掉它,几乎只有死路一条,而且即使玩家真的耗费大量资源暂时把他给干趴了,他也会再站起来,完全得不偿失。

    所以,玩家只能在暴君的追逐中进行解谜,收集道具、推进剧情,然后想方设法地躲避,刺激程度再次提升。

    再之后,玩家们开始经历更艰难的关卡,肮脏的下水道和恐怖的变异生物,保护伞基地和越来越高难度的boss战……

    即使是小怪,《生化危机》也全都做得非常出彩,从普通的丧尸,到速度极快的舔爷,到丧尸犬,再到保护伞基地中的植物人,全都各具特色。

    尤其是植物人,它有着“恶心的人形外貌”、“不能被轻易彻底杀死”、“被抓住就是即死攻击”这三重buff,让很多人在保护伞基地的温室中留下了心理阴影,虽然是个看起来还比较明亮的场景,给人的恐怖感觉却一点都不弱。

    每当玩家开始逐渐适应当前的游戏难度时,游戏就会陡然提速,用更强大的敌人和更复杂的关卡解谜来提升游戏难度,始终保持着游戏对玩家的恐怖感和新鲜感。

    此外,游戏在环境方面的做法也非常到位。

    在警局的部分,玩家经常需要在黑暗中前进,传统的黑暗恐怖元素配合高精度场景和丧尸的哀嚎让人印象深刻;在室外场景,下雨的场景让游戏的光影表现更加出色,黑暗夜空下淅淅沥沥的雨声也更加重了玩家的焦虑;下水道的恶心场景以及跟变异鳄鱼的特定boss战让很多玩家都感觉到不适;保护伞基地里完全陷于瘫痪的高科技建筑也给玩家带来了一种非常奇特的感觉。

    此外,最让玩家们津津乐道的就是《生化危机》中的策略元素。

    它确实是一款恐怖游戏,但绝不是光靠胆子大就能过关的,胆子大只能让你不怕丧尸,却不能阻止你被丧尸咬死;

    它确实是一款射击游戏,但绝不是光靠枪法好就能过关的,可能你根本找不到开门的钥匙在哪;

    即使你胆子大、枪法好、记忆力也不错,你也需要重视游戏中的策略性,才能以最低的代价更快通关。

    比如,游戏中有很多的窗户,在窗外有丧尸在不断地拍打窗户,而玩家可以在场景搜集到木板,把窗户给封起来。

    这些木板看起来没什么用处,而且还会占背包格子,很多玩家懒得拿,可很快丧尸就会源源不断地从破碎的窗户中进来,让玩家浪费更多的子弹和药物。

    这时候,用木板封哪扇窗,对玩家而言其实就是个比较富于策略的选择。

    这是比较简单的策略,类似的策略还有火药和药物应该如何合成、如何使用?对付不同的敌人应该用何种枪械?遇到的这只丧尸,是只打腿路过就行了,还是要把头打爆永绝后患?

    至于更复杂一些的策略,比如这次出门需要把哪些道具带在身上、哪些放在箱子里?这次出去应该走怎样的路线,又该如何返回?

    等等这些内容,都是游戏的乐趣所在,而玩家们在一个场景中反复转悠、不断探索的时候,每开一个捷径都会获得极大的满足感,这种精打细算、在物资稀缺的情况下囤积资源的感觉,也是一种相当不错的体验。

    当然,《生化危机》的最大特质,是箱庭式解谜内容加入恐怖游戏后产生的华丽质变。

    尤其是刚进入游戏时的警察局,大部分玩家以为这个地方可能就只是游戏前面十几分钟的场景,但很快玩家们就发现自己错了,这个不大的场景竟然出乎意料地复杂,甚至很多次玩家以为自己已经要离开警察局的时候,却还是又兜兜转转地回来了!

    警局大厅有好几层,而且呈放射状向四周延伸,分为监狱等多个部分,每个区域都各具特色,谜题难度恰到好处,路线规划合理,玩家们在这里面兜兜转转地偶然捡到了一些不知道怎么用的道具,很快就会在接下来的房间中用上;或者是遇到一个怎么都过不去的槛,但在随着剧情推进的过程中终于找到了解开它的办法。

    在警局中,各个分区场景是高度统一的,比如第一天上班的办公室、搜集证据的暗房、警局停车场、监狱、变成丧尸犬的警犬、停尸间等等,这些场景全都是集成在警局之下,时刻提醒玩家:你是第一天来上班的警察里昂。

    而这种箱庭式的小巧设计,在目前市面上所有的游戏中都是风格非常独特的,在当前正热的3a大作中,更是绝无仅有,让“《生化危机》的警察局”成为了一个经典场景。

    除此之外,双主角和表里关的设定也让很多玩家感到新奇。

    所谓的表里关,是指玩家可以选择里昂和克莱尔这一男一女两个主角,先进行里昂的故事线,那么里昂是表关,克莱尔是里关,而如果先进行克莱尔的故事线,则克莱尔是表关,里昂是里关。

    这两个人进入警察局的路线是不同的,一个从前门进入,一个从后门进入,两个人在剧情上会有一些交集,虽然在解谜上有相似之处,但在剧情上还是有所区别的。

    打通了表关之后再打通里关,才会激活游戏的真结局。通过表里关的设计,可以让玩家从两个角度体验更加完整的剧情。比如通过里昂线可以知道艾达相关的事情,而通过克莱尔线可以知道孤儿院、警察局长的相关剧情。

    在玩家体验表关的时候可能会有一些疑问,这些都会在里关里得到解答。

    此外,在钟鸣前世有玩家质疑《生化危机2重制版》表里关两条线的设计互相之间没有交互,针对这一点,钟鸣也做出了一些轻微的改动。

    在原本的《生化危机2重制版》中,里昂和克莱尔的对话很少,只有在直升机爆炸时等几次有比较短暂的交流,钟鸣则是尽可能地增加了类似交流的节点,在警局电动窗、武器库,研究所毒瓦斯、指纹房间等等多个地方加入了两个人恰好偶遇的互动剧情。

    此外,两个人也多次使用对讲机进行沟通,交流现状和计划,让玩家能够感受到在自己操纵的里昂在警察局中探索的时候,克莱尔也在附近战斗。

    同时,游戏中特意留下了一些蛛丝马迹,让玩家能够感觉到另一个人曾经来过这里,比如在某处的剧情是里昂先赶到,打死了一只舔舔并搜刮了房间;那么用里线克莱尔来到这里的时候就会看到一些战斗过的痕迹和舔舔的尸体,而原本房间中一些不甚重要的补给品则是被搜刮走了。

    但是像很多玩家提出的,让表里关完全共用同一个场景,基本上是不可能做到的。

    因为游戏的内容是有限的,就拿警察局场景来说,如果表里关共用一个场景,那么等玩家用里昂通关了之后,所有资源都搜刮完了、所有门都已经打开了,那克莱尔来了还能做什么呢?

    如果把优先的资源分散到两条线上,那么就会破坏整个游戏的解谜内容;让两个玩家同时玩里昂和克莱尔也不现实,那样的话两个人碰到之后游戏就变成了双人模式,游戏内容本身也没什么变化。

    所以,钟鸣的做法是尽可能地照顾到了表里关的设定,让里昂和克莱尔两条线的关系更加密切,让玩家在选用里昂玩游戏的时候,克莱尔的存在感也能在剧情中体现出来,这种设定也让很多玩家觉得眼前一亮。

    种种这些优秀内容,都让玩家们感受到了这游戏的独特魅力所在,并对《生化危机》这款游戏大加赞扬!

    ……

    《生化危机》毫无意外地掀起了一阵狂潮,席卷世界。

    因为这款游戏是以西方为背景,又是相当常见的丧尸题材,所以在西方也引起了广泛的反响。

    pc、主机这两大平台,《生化危机》的销量自然也是节

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