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第335章

夜半鬼入梦-第335章

小说: 夜半鬼入梦 字数: 每页4000字

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    有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:

    来自网站的 角色三视图绘制过程;

    这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:

    来自艺术家lop的 saber lily绘画过程;

    工作提交:这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图),如下:

    美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:

    这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是its ol。

    3。5 modelling

    当我们的character design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2d游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:

    来自模型师soepanto kurniaan的 汽车 shelby gt500 建模过程;

    来自模型师antic的 q版房子建模过程;

    有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:

    来自团队drunkenlizardgames的 枪械m4a1建模过程;

    我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:

    只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:

    刚刚在三个演示中,使用的软件分别是 der。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从zbrush开始:

    来自艺术家maksym haydar的 女性角色雕刻过程;

    来自艺术家andah k的 龙…雕刻过程;

    工作提交:(上面的“龙…雕刻过程”,andah k已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作。odelling工作结束后,会得到干净的素模,如下:

    3。6 texture & material

    模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:

    来自艺术家sedat aciklar的 角色兰戈 雕刻绘画过程;(包括了雕刻和贴图绘制)

    来自艺术家josh robinson的 忍者神龟贴图绘制过程;

    下面展示另一种我们常用的贴图制作方法…映射:

    来自艺术家uartsy的 面部贴图映射制作过程;

    下面展示器械的材质制作过程:

    来自quixel官方的 枪械贴图制作过程;

    来自艺术家aldi的 jeep汽车 贴图绘制过程;

    工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:

    前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。

    除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:substance材质库。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。

    3。7 skeleton & rig

    经过modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。on(骨骼)、rig(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在cg领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。

    动作师在为角色设计动作的时候,是直接在骨骼的层面上设计动作。

    一个绑定师对于他所操作对象,如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动物的真实骨骼。并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路过我们这儿,我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些。他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀的故事)。

    由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性,就不用视频展示了。

    3。8 animate

    我们拿到一个绑定好骨骼的模型,会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)。这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果。过程可以参考如下:

    来自ikinema action的骨骼动画制作过程;

    除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中,我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:

    来自tas liu的 光学运动捕捉系统;

    上面这个是一个国内团队在12年做的展示,虽然看起来比较lo,但是展示很直观。我目测他们这套设备价格在四五万元左右。(商业光学运动捕捉系统 最便宜也差不多是这个价,因为需要多台红外摄像机)下面来看看另一种小团队比较能承受的廉价系统:

    来自snappers的 惯性运动捕捉系统;

    在视频中大家能看出来,这个动作动画比上面那个要自然多了。但是理论上,光学运动捕捉系统的精确度要比惯性运动捕捉系统高一些,这也是为什么在影视领域大家都用光学运动捕捉系统。as liu他们的模型,很明显只是简单绑定了一下骨骼,手部都没有绑定(也许是控制点没有绑定);但是snappers的模型由于有标准的骨骼绑定,即使用的惯性运动捕捉系统,看起来依旧很自然。所以在3。7节中,我们说到绑定非常重要,大家可以直观感受到。这套惯性运动捕捉设备只需要一万元左右就能拿下,并且使用也很方便。

    刚刚展示了两个肢体运动捕捉的案例,下面来看一下 面部表情捕捉。这是很早很早以前的光学运动捕捉系统,可以看出对于表情的还原非常精确,惯性运动捕捉系统是做不到这一点的。还需要展示的是,动作动画的重定向。前面说过了,动作师在是骨骼的层面上工作,而不是模型。因此,我们做出的动作动画,可以使用在不同的模型上(只要它们使用了相同的骨骼):面部表情捕捉…重定向。这能够大大减少我们的工作量。

    工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段,包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……动作动画片段展示…剑盾战士。配上材质贴图,大概是这个样子:动作动画片段展示_士兵;再看一个《刺客信条》的动作吧:刺客信条动作动画展示

    3。9 gui design & other art ork

    实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的ui,就是没有ui。但这将是游戏发展的一个趋势,我看到许多大厂小厂都在加入这条道路,去ui化:只在最必要的地方,用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示。把屏幕空间,还给游戏世界,我们不需要那么多文字与图标。讲到这里,alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的gui,和前面做的所有3d美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师。将发挥一个重要的作用:他将编写shader脚本,der也是一种美术资源——der(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。

    比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图,并且处于同一个时间状态,但是因为使用了不同的shader,最后得到的效果也完全不同。通过shader,我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格,可以让它变成半透明,或是只有一个剪影。可以大致参考:

    来自gareth stockell的 shader效果对比。

    shader的制作,属于编程工作,并且需要具有计算机图形学知识背景(学习计算机图形学,需要具备 线性代数 知识)。那个以为做美术工作就是画画的少年,你有什么想法吗?

    如果没有,那我们就进入声音制作的环节咯。(你怎么沉默低头不说话了……)

    3。10 audio & music

    制作游戏不仅需要画面,还需要声音。声音包括:音效、音乐、配音。

    3。10。1、音效制作。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录,比如《武装突袭》为了制作真实的枪声,去军营里实录了所有武器的声音。还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案,用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:拟音师忽悠女盆友、奇妙的工作:拟音师。我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组,去制作专门的音效,这在y telling游戏制作组中可能会有。我们更喜欢的是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效,像这样:

    另外,我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音,比如说传送门的开启声。

    3。10。2、音乐制作。专业术语是:编曲。编曲过程可以参考下面的视频,考虑到没接触过编曲的人可能看不懂,稍作解释:视频中音乐家id键盘,先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:游戏配乐编曲过程。现在的游戏音乐,甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编写出来的。一般是先在软件里编好,然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐,乐理是基础知识,然后需要去熟悉了解不同的乐器不同的音色。编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的。 补一句,在传统的音乐编曲上,制作游戏音乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环。还有需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态。所以游戏配乐会有一些不同。

    3。10。3、配音。为npc配音,为过场动画配音,为游戏角色的语音包配音。elling游戏中很重要,在gameplay游戏中也越来越重要,想一想《守望先锋》、《dota2》,打着打着莱因哈特会来一句:“护盾快撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”。但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想。我认为需要给予他们更多的关注,看这两个视频了解一吧:“替”声世界之生存现状;走进“替”声世界:夏磊_演讲。

    声音资源制作和美术资源制作就到这里,这些资源统统都会交回到游戏设计师的手里。他们在游戏引擎中把这些资源整合到一起,来完成真正的游戏制作工作。

    3。11 level design

    在game design方面,我们刚刚讲到了stroyboard design。经过这项工作,我们设计了玩家的游戏流程。在这之后,我们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节。就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受,会去设计我们想要给他带去的体验。eplay design的工作意义。eplay design有一些区别。这更像是做 pre…experience design。

    经过二次gameplay design,经过美术和声音资源制作工作,我们已经得到了 制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上,我们可以开始进行level  design我认为可以分成两层:1、关卡设计;2、场景搭建。在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计,会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素。eplay design密不可分。

    场景搭建呢,是一份艺术工作,目的是在游戏引擎中还原场景原画师所设计的游戏场景。其过程可以参考如下:

    来自level designer…maverick的 快速游戏场景搭建…森林铁路 以及 快速游戏场景搭建…村庄;

    来自level designer…kaan ?ztuzun的  快速游戏场景搭建…城市;

    上面三个是unreal4的场景搭建,下面放一个unity的:

    来自level designer…maverick的 快速游戏场景搭建…入海口;

    这些都是自由的游戏场景搭建,实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放,都已经由关卡制作的过程预先制定了。在关卡制作中,设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):

    左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图,右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后,我们的游戏基本就拥有了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截图吗,来看一下它们对应alpha阶段的截图对比:

    真是激动人心的时刻啊,我们的游戏完成了脱茧蜕变,完成了华丽丽的升级!但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作。他们可能经历过灵感的匮乏,经历过方向的迷失,经历过未曾预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵,经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪。看着这些伟大的游戏的画面,鬼知道在这背后我们经历了什么。

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