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第74章

未来游戏创始人-第74章

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    此时,他的人物已经完成了初期的好几个任务,在不同的场景和几个有名有姓看起来就有些特殊的npc会面,然后有了一个临时住所,应该是一个类似于安全屋一样的地方。

    紧接着,弗雷德也接到了一个关键的任务,任务的名称是“第一笔生意”。

    这个时候,玩家主角的身份也正是揭晓了,没有出乎意料,这个第一主角的身份确实是一个杀手,还是一个业内知名的高级杀手。

    而这个名为“第一笔生意”的任务,就是让玩家潜入东瀛城,刺杀一位商会会长。

    任务的时限,是游戏时间里的7天,也就是144个小时。

    玩家得到了一系列的资料,比如任务介绍,比如一些情报和照片之类的东西。

    除此之外,没有其他的东西了,任务提示也就此中断。

    “没有其他的提示了吗?”

    弗雷德对着苏离问道。

    苏离回答道:“是的,罪恶之城里的一个核心的设计内容,就是让玩家自己设计并完成一次暗杀行动,而不是按部就班的当任务提示的傀儡。”

    “从现在起,杀掉任务目标,然后逃脱追捕,这就是你的目的,你可以用任何方式来完成这个任务。潜入暗杀,给汽车动手脚,制造交通事故,只要能完成任务,你可以用一切手段。”

    “给一个小提示,目标会像正常人那样有自己的日程安排,你可以选择各种地点来完成任务。”

    “这是未来绿洲精心设计的暗杀任务系统,里面的一切都会有动态平衡,不用担心会运转崩溃。”

    弗雷德被苏离说的也有些激动,说道:“那就让我来大干一场。”

第159章 沉浸() 
说是没有提示,只不过是没有那种指路式的任务指引,任务的提示还是有的。

    只不过在罪恶之城里,这种任务的提示换了一个方式,以“任务情报”的方式出现。

    这种设定其实并不是什么新东西,反而有一种复古的感觉,一些比较早期的游戏里,任务都是没有任务指引的,也就是某个npc告诉你要去哪里,需要做什么任务。

    后来的游戏,玩家在接到任务的时候或多或少都会有一些任务指引,有些是小地图引导,有些则直接就是指引式的任务,玩家只需要跟着箭头走就行,基本上不会出现“这个任务应该怎么做”的疑问。

    大体上,游戏设计的趋势,是越来越方便玩家的。尽量降低流程上的难度,把一些探索的东西从游戏的流程里剥离出来,另外设计一个系统。

    罪恶之城里面大部分的流程任务,也是会在地图上有非常明显的标记提示,罪恶之城的地形还是非常复杂的,没有这种提示的话玩家光是找路就会找好久。

    玩了一段时间之后,弗雷德也已经感受到了这个地图的复杂程度了。他实实在在的感受到了这个城市的立体感。看视频的时候并没有太大的感觉,但是真正到了玩游戏,才会体现在这种震撼感。

    地图庞大的游戏非常多,但是把一个城市做的庞大,和满是各种荒野的庞大,给人的冲击是截然不同的。

    玩到现在,在这款游戏的质量上,弗雷德给了一个满分。

    全无缝地图,细节丰富,npc智能,画面顶级,运行流畅没有掉帧现象。这已经是现在质量最高的一款次世代3a大作了,目前的表现远远超出了弗雷德之前对这款游戏的预估。

    在此之前,他对罪恶之城是持保留态度的,并没有报太高的期望。

    也正因为如此,现在罪恶之城表现出来的质量,给了他很大的冲击感。

    罪恶之城里的暗杀任务,或是其他类型的特殊任务,作为这款游戏的核心玩法,给了玩家一个很大的发挥空间。

    这部分的任务,不再有指路式的指引,而是由任务情报来代替任务指引。

    这些任务情报还是比较详细的,比如此次任务的目的,任务目标,任务目标的背景,照片,以及一些特殊的情报。

    除了这些情报之外,玩家还可以通过自己的技能或者一些特殊渠道来得到更多的情报。

    比如通过黑客技术窃取一些信息,比如通过一些特殊渠道打听消息,游戏里的电台电视有时候也会放出一些有价值的信息。

    这些任务都有一个时间限制,整个游戏是有一个时间系统的,npc的行动也会按照时间表来进行。

    “我们希望玩家可以通过‘完成由自己设计并实施的暗杀行动’来得到满足感。跟着任务提示走,和自己设计暗杀行动,得到的沉浸感和满足感是截然不同的。”

    苏离和弗雷德解释道。

    “我们的所有任务就是经过精心设计的,通过各种线索的发布,对玩家可能进行的行动的预估,以及我们内部的多次测试模拟,不会给玩家一种无所适从的感觉。”

    “这些任务会通过一些情报线索给玩家潜在的引导,但是对于一些有创造力的玩家,我们也给他们留有了足够的发挥空间。”

    苏离对弗雷德解释了一下他们在任务关卡设计上的一些思路。

    “听起来很不错。”弗雷德点了点头回应了一下,然后开始了他的攻略之旅。

    单人剧情里的第一个暗杀任务,在游戏的设计里并不是很难,这个任务目标在行动上时候很大的破绽的。

    稍微收集了一下资料,弗雷德就比较轻松的拿到了一些比较有价值的线索。

    比如目标日常的行动路线,一些特殊日程之类。被弗雷德盯上的这个目标并没有意识到危机已经降临在了自己的身上,安全防护并不严密。

    游戏后期的一些比较困难的任务里,玩家的目标基本就缩得和乌龟一样,想要完成那些任务就要困难许多。

    第一个任务,主要就是给玩家一个“这种类型任务应该怎么做”的印象和认识。弗雷德很快就完成了这个任务。弗雷德第一次完成任务的时候,就是通过跟踪目标,找了个机会直接当街开枪爆头。

    不过这次任务却失败了,因为弗雷德被目标的随身保镖同样两枪放倒。在单人剧情里,被抓捕或者被打死都会判定任务失败。

    之后弗雷德也明白了游戏里的任务套路,玩家除了要设计如何干掉目标之外,还要预先设计一条逃跑的路线。

    比起临时想办法怎么跑路,预先设置的逃跑路线还是非常有用的,比如可以在逃跑路线里事先准备一些障碍机关,或者预先破坏一些关键的摄像头和道路设施。

    玩家对场景的破坏都是有时限的,比如破坏的摄像头很快会被修复,对一些道路和建筑的破坏同样如此,不过可能修复的周期稍微要长一些。

    弗雷德的第一个任务来回做了好几次,他尝试了好几次方法来完成这些任务。而苏离也给了弗雷德一些建议,也是展示一下游戏的不同玩法。

    比如苏离就指导了弗雷德,用某些特殊手段搞到了一辆印着搬家公司标志的大货车,直接给任务目标来了一次交通意外,然后把车开到摄像头死角的小巷子里,换上预先准备好的另一套衣服从而逃之夭夭。

    总之,一个任务完成的方法有很多,你在二十层大楼的窗口往下丢一只花盆,把任务目标砸死也是有可能的。

    弗雷德和保罗的这一次测试持续了一整天的时间,越到后面,弗雷德越是惊叹未来绿洲对于任务关卡的控制力。让同一个任务有不同的完成方式,说起来简单,但是想要控制的好,是非常非常困难的。

    “ms这一次,可能要捡到宝了”

    弗雷德觉得,自己可能会给最近诸事不顺的史蒂芬,带去一个大礼了。

第160章 汇报() 
“我会仔细评估一下你们的报告,不过我粗略看了一下你们的报告,你们确定这款游戏你们说的那么好吗?”

    几天之后,弗雷德和保罗回到了美国,他们向自己的顶头上司史蒂芬汇报了一下审核测试的结果。

    他们递交了全部的录像,以及厚厚的一份报告,从各个角度对罪恶之城进行了评价。

    除了递交报告之外,他们还会和史蒂芬等相关负责人员面谈,接受他们的询问。

    史蒂芬之前已经简单的翻了一下弗雷德和保罗递交上来的审核报告。仅仅是简单扫了一下综合评价一栏,史蒂芬就有些难以置信。

    “毫无疑问,罪恶之城会成为新主机平台上第一款标志性的代表大作,这款游戏会为第九世代游戏的第一个高峰。”

    “犯罪类游戏的全新突破,犯罪类游戏新的标杆。”

    “极高的完成质量,独具特色的艺术风格,目前新主机平台上质量最高的3a游戏之一。”

    “极具想象力的玩法设计,高超的关卡设计和控制能力,游戏亮点突出,玩法多样。”

    总之,一连串的好评让史蒂芬觉得他们测试的不是罪恶之城,而是gta6,这也太夸张了吧。

    史蒂芬有些狐疑的看了一眼弗雷德和保罗,怀疑他们是不是收了未来绿洲的钱了。

    弗雷德面对史蒂芬的质疑,毫无迟疑地说道:“是的,史蒂芬,罪恶之城绝对是一个巨大的惊喜,你可以看一下录像,你会明白我们对这款游戏的赞誉绝非虚言。”

    “我会看的,弗雷德,不过我想你能告诉我一些更多的内容。”

    史蒂芬暂时没有打消自己的怀疑,他知道弗雷德是一个严谨的人,此前也参与过不少游戏的内部审核评测工作,他的话是值得信任的。

    但是看到这种溢美之词,史蒂芬觉得有一些不真实。

    原本被放在候补阵容里,并没有给予太多关注,反而因为gta6的出现使得人们对其前景不太看到的罪恶之城,会有这样的品质?

    这是什么意思,所谓的“遗落的明珠”吗?ms要捡到一个大礼包了?

    史蒂芬又翻了一下他们递交上来的报告,又细看了几个方面的内容。

    弗雷德说道:“详细的内容都在报告里了,相信我史蒂芬,罪恶之城的优秀超出了你的想象。我们录制一个长达十五个小时的游戏录像,你的疑问可以在录像里得到解答。”

    “而且”

    弗雷德顿了一下,又说道:“我们判断罪恶之城这款游戏有长卖的潜力,这款游戏的多人模式非常有意思,我觉得它会成为一款能够长期保持热度的游戏。”

    “哦?”

    弗雷德的这个评价引起了史蒂芬的重视,对于主机平台上的游戏来说,一款游戏能长卖可是非常不容易的一件事情。绝大多数的游戏销量都集中在发售初期,后续销量下跌地非常快。

    一款能够长卖的游戏,可比一款能够大卖的游戏要有价值的多。基本上能够长卖的游戏都是一个平台上真正具有代表性的游戏。

    罪恶之城能到这个级别?

    弗雷德确认道:“是的,史蒂芬,我觉得我们需要重新评估一下罪恶之城和未来绿洲的地位了。”

    “对了,未来绿洲向我们提供了一个测试版的游戏,让我们可以进行更加深入的评估。同时经过我和保罗的争取,未来绿洲愿意向我们开放几天多人模式的测试环境,让我们可以多体验一下这个多人模式的内容。史蒂芬,相信我,这款游戏会超过你最乐观的估计。”

    弗雷德想到了测试的第二天,在未来绿洲体验罪恶之城多人模式时候的经历。

    他和保罗第一次见识到了那个很酷的多人游戏模式。

    未来绿洲向他们开放了一个内部测试用的多人模式环境,未来绿洲为罪恶之城的多人模式测试建立了一个内部测试环境,无论是测试团队还是开发团队,甚至运营部里的一些员工,都参与到这多人模式的测试当中。

    弗雷德和保罗体验的时候,就是和未来绿洲的员工一起进行了几个小时的多人游戏。

    内部测试环境比起正式运营时候有些不同,这一轮的测试里调高了玩家的资源获取,玩家的任务收益提升了十倍,包括金钱,声望,和各种技能熟练度的获取都翻了十倍,因此他们可以体验到比较多的内容。

    经过了一整套的测试之后,弗雷德和保罗的感觉只有一个。

    那就是,一天的时间真是太少了,完全不够玩啊。

    比起单人模式,多人模式的体验真的太特殊了。罪恶之城的多人模式的核心就是一个,那就是营造玩家的沉浸感,各种细节上的设计,和多人模式里的互动玩法,极大提高了沉浸感。

    庞大的城市里,隐藏在暗处的杀手们策划着各种暗杀行动,这种感觉真的太特殊了。罪恶之城的庞大能够轻易的容纳几十位玩家同时游戏,同时开启好几个任务。

    游戏里的细节非常的丰富,除了场景互动之外,游戏里的各种电视或者电台,都会播报那些“紧急事件”。

    弗雷德觉得,那一天,他真的成为了一名行走在黑夜中的杀手,这种感觉简直太爽了。

    犯罪类游戏被很多玩家喜欢的原因,就是可以在游戏中做现实做没法做的事情,而罪恶之城把这种感觉营造到了极致。

    史蒂芬听完弗雷德的汇报,对这款游戏已经有非常浓厚的兴趣了。

    “好的,我会组织一次更加深入的评测。”

    史蒂芬现在已经把罪恶之城的定位拔高了一个层次,打算以更加认真的态度来对待这款游戏。

    他此前从来没有想过,ms的这次e3竟然会把宝押在一款名不见经传的新游戏上。

    不得不说,在互动娱乐领域,sn给ms的压力还是太大了,这种压力的来源,正是sn在上一个世代的完全胜利。

第161章 秘密武器() 
比起氛围有些凝重的ms,sn这里就显得轻松了不少,在拿到了gta6之后,他们觉得这一次的e3,已经是胜券在握了。

    sn互动娱乐,也就是现在sie的总裁哈里斯科恩觉得,现在他们的势头一片大好。

    这一代主机平台,ms可谓是来势汹汹,无论是新主机清晰的设计定位,路线规划,还是花重金买来的大量工作室组成的第一方的游戏阵容,都体现了ms对于互动娱乐领域的野心。

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