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第56章

未来游戏创始人-第56章

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    未来绿洲的三巨头此时和泰勒坐在一起,苏离看着眼前这个三十来岁的前dice的游戏设计师兼项目负责人,只觉得他有一些沧桑。

    想来也是,做了一年多的项目直接被砍,对于一位游戏设计师来说觉得是一个巨大的打击。泰勒在这个项目里投入了相当多的心血,转眼成了一场空,这段时间的精神状态确实不太好。

    不过泰勒从瑞典一路跑来这里找到自己,看来还是没有放弃自己的想法啊。

    很多大厂的某个游戏项目负责人,如果项目被砍,或者自己提出的项目得不到公司的支持,就会拉人出来单干,或者找能够支持这个项目的地方,这在游戏界是很常见的事情。

    游戏界很多经典游戏,就是员工从公司出走之后做出来的。

    泰勒看了一眼苏离,这个比自己年轻许多的未来绿洲的创始人,说道:“是的,我不想放弃这个游戏,我觉得它会非常棒,dice放弃了它,但我不想放弃它。”

    苏离点了点头,然后看了一眼阿兰森。

    说起来阿兰森和泰勒还是有些关系的,两人两人曾经都同属ae公司,dice是位于瑞典的ae旗下的子公司,而阿兰森曾经供职于ae在美国的工作室,虽然本身没什么交集,不过dice曾经在一个项目里帮过忙。

    大厂旗下的工作室很多时候都是有合作的,比如技术支援,或者合作开发。有些工作室自己无法独立开展一个大项目,就只能给其他工作室打下手。如果某一个工作室开发出现了困难,找其他工作室参与也是挺平常的事情。

    从dice离职之后,泰勒稍微消沉了几天,又开始打起了精神,决定重新出发。他不希望自己投入了巨大心血的游戏就这样消亡。

    虽然dice砍掉了他的项目,不过之前做的东西都还是属于dice的,他离职之后,这个项目就等于是彻底死亡了,做过的东西也不能拿出来用。想要重新开始,就需要作出一个重新的游戏。

    不过虽然以前的东西都没法用了,但是游戏的玩法并不受版权的保护,按照原来的思路做一个新游戏就没有问题。从dice离职之后,泰勒重新整理了一下自己的设计方案,他找到了阿兰森,通过他的牵线搭桥,泰勒带着自己的想法找到了苏离。

    泰勒知道,自己找人来做,对于这个游戏来说是不现实的事情。这不是小制作游戏,所需的开发成本不是自己可以解决的事情。

    如果是小制作的独立项目,泰勒还可以通过许诺游戏发售后的收入分配来找人白干,但是这个规模的项目肯定是不行的。

    他想到了未来绿洲,因为这款游戏的很多设计,都是他从未来绿洲的游戏中收获的灵感想法,而且这里有能够实现他设计的技术。

    “这个项目,当时似乎进展的并不顺利?”关于dice的这个被砍掉的项目,苏离通过某些渠道也有点耳闻,而现在项目被砍也印证了这一点。

    如果项目进展顺利,被公司认可,哪怕人员紧张也会寻求支援继续做下去。被砍掉只能说明这个项目的价值并不大,属于可以被放弃的范畴。

    这个价值,不仅仅是预期的市场价值,也包括考虑这个项目所需的投入和风险。

    很显然,在dice和ae总部看来,泰勒的这个项目就属于可以被放弃的那一种。

    泰勒的脸上表情有一些沉重,他点了点头说道:“是的,我没必要隐瞒,这个项目并不顺利。”

    泰勒在自己的笔记本电脑点开了几个文件,指着这些说道:“我玩过未来绿洲的阴影秘闻,非常棒的游戏,无论是以玩家的角度还是以一位设计师的角度,这款游戏都非常的出色。”

    “未来绿洲在阴影秘闻中实现了一套非常出色的关于游戏中npc的行动逻辑,这让我印象深刻。我希望在这个游戏中,也能实现这样一套系统。”

    他看了一眼旁边的阿兰森,说道:“很可惜,我们在这方面遇到了巨大的问题。我们想了很多方法,但是都没有取得很好的效果。”

    泰勒知道阿兰森现在是绿洲工作室的技术总监,他觉得自己这位勉强能算是前同事的人已经走的比自己更远了。

    他并没有将这些问题怪罪给项目组的技术团队,虽然泰勒和技术负责人理查德在工作上有不小的冲突,但是他知道这并不能把锅完全丢给技术团队。他是一个懂技术的人,知道这些设计的实现确实有些困难。

    阴影秘闻里,这些东西是通过人工智能模块来实现的,现在这个模块虽然还很初级,不过要靠现有的技术硬怼出这样的效果,那真的是天文数字般的工作量了。

    泰勒看了一眼苏离,继续说道:“我找到未来绿洲,就是想在这里寻找一个继续做这个游戏的机会。未来绿洲已经完成过这些设计的实现,如果你们愿意接手,这个游戏就一定能做出来。”

    泰勒说话的底气不是很足,毕竟他手里的这个项目不是一个用几十万或者几百万就能做出来的游戏,而是一个庞大的项目。

    dice在这个项目的头一年了投入了几十个人,如果这个项目进展顺利,后续肯定会投入更多的资源。

    未来绿洲并不是游戏大厂,开发部门经过这几年的扩张,也不过是几十人的规模。

    泰勒不过是抱着一丝侥幸找到的苏离,如果让他自己来做,他是肯定没有能力做出这个游戏的,没有人愿意接手的话,泰勒估计只能放弃这个设计,重新去找个工作了。

    苏离没有直接回答,而是问道:“我需要你介绍一下你的东西,我相信离开dice之后,你肯定也对相关的设计做过一些调整。”

    见苏离没有直接回绝,泰勒稍稍兴奋了一下,说道:“是的,离开dice之后,我花了很多时间整理了自己的设计和之前的工作成果。”

    他打开了一个文件,应该是设计文档,把笔记本电脑直接移到了苏离的面前。

    “它叫什么名字?”苏离问道。

    “罪恶之城。”

第120章 罪恶之城() 
泰勒还是介绍起这个夭折的项目,或者说他对这个项目经过了重新思考之后的一些东西。

    这游戏在dice之中并不叫罪恶之城这个名字,这是泰勒重新起的名字,后面有一个暂定名。

    看到这个名字,苏离一乐,这名字算是挺俗的了,很多电影和都用的这个名字。

    泰勒还是介绍起了这个游戏的一些内容和思路,展示了很多在dice时候做出来的一些素材和演示,这些用是不能用了,私下里展示一下还是没什么关系。

    “tps?”苏离看着泰勒的演示,随口问了一句。tps就是第三人称射击游戏,不同于第一人称射击游戏fps,算是现在比较热门的一种游戏类型。

    泰勒点了点头,说道:“是的,tps,因为只有tps还是最适合这个游戏的模式。我也曾经考虑过第一人称的视角,不过这种视角的局限性太大,玩家不一定会接受。”

    第一人称射击游戏和第三人称射击游戏,两者一个很大的区别就是屏幕中信息量的不同。因为镜头位置的不同,第三人称游戏可以显示更多的信息。

    一个很直观的例子,在第一人称下,当你的角色躲在一个障碍物后面的时候,你的视野会被阻挡。

    但是在第三人称下,你的视野不会被障碍物阻挡,可以看到更多的东西。

    当泰勒介绍起这个罪恶之城的一些设计的时候,苏离本能的想到了gta5,这款游戏和gta5有一些相似之处。

    罪恶之城按照设计,是一个开放世界的沙盒第三人称射击游戏,游戏的场景是一个虚构的城市,暂时就命名为“罪恶之城”。

    在虚构的背景下,这座城市是世界上最繁华的城市,这里有数千万的人口,但与此同时,在这座城市光鲜的外表下,是一个真正的罪恶之都。

    这里是杀手的天堂,全世界最厉害的杀手们齐聚这里,为金钱和权力服务。

    而玩家在这里扮演的就是杀手的角色,从一些特殊的渠道接取任务,然后杀掉任务目标领取酬劳。

    这是一个很有吸引力的背景,对于玩家来说,这种现代的都市背景让人非常有代入感,而杀手这样的角色也是颇具吸引力的题材。

    泰勒介绍着他对这款游戏的想法以及在dice时候做过的一些工作。

    “这是一个属于杀手的世界,一座数千万人口的巨城能够轻易的隐藏自己的踪迹,这里每天发生无数的故事,汇聚着来自全世界的财富,这里有无数的名人和富豪,也有无数生活在阴影下的人们。”

    泰勒打开了一个示意图,这是一张“罪恶之城”的简要示意图,应该是之前做出来的。在这个示意图里,苏离看到这座城市的规模无比的庞大,比起gta5中的洛圣都都要庞大一些。

    野心很大,要知道gta5这款游戏,可是一支成熟的两千人的团队,花了五年时间,两亿多美金制作出来的巨作,在开发上创造了多项记录。

    当然,gta5开发工程量的庞大也不仅仅是因为游戏场景的庞大,不过泰勒上来就是这样一座巨城,可以想象需要多少工作量。

    泰勒给这款游戏贴上了沙盒游戏的标签,在苏离看来,这个游戏同样是很纯粹的沙盒游戏。因为所有的游戏场景都是无缝链接在一起的,无论是室内还是室外,玩家进入这里每一个地方都不需要进行载入。

    当然,这些不是最重要的,地图再怎么庞大,最重要的还是游戏里的内容,。

    苏离不希望看到泰勒带来的是一款gta5的仿制品,他希望这位来自dice的设计师能够给他带来一些惊喜。

    泰勒的设计文档有一些粗糙,原来的很多东西都被他废弃了,这些用几天时间重新想出来一些想法很多也只有一个概念。很显然,里面的一些设计明显根据未来绿洲展现出来的技术力做出了调整,属于“量身打造”。

    “在罪恶之城里,最关键的,就是打造出一个鲜活的城市,一个属于杀手的城市。gta5之所以如此成功,很大的原因就是因为玩家可以在游戏里做太多的事情,做他们在现实里无法做的事情。”

    洛圣都打砸抢确实挺吸引人的,毕竟是现代的背景,让人很有代入感。

    “在罪恶之城里,玩家们同样能做很多的事情,但是玩家的核心身份是一位杀手,玩家有时候能做一些和身份不相符的事情,但是不能忘记了自己的主业。”

    “所以在罪恶之城里,有很多的潜入要素。玩家要不引人注目的完成任务,逃脱追捕,不暴露自己的身份。”

    接下来,泰勒开始介绍起了游戏里的一些设计。这些设计大多是概念性的设计,还需要后续的完善。不过苏离觉得泰勒的一些想法还是非常不错的。

    在罪恶之城里,除了更加强大的环境互动之类的要素之外,泰勒也做出了一些有趣的设计。他参考了阴影秘闻中的技能系统,做了一些相关的游戏设计。

    比如遍布整座城市的监视系统,会成为玩家的一个巨大的威胁。如果玩家被摄像头捕捉到,那么就会暴露自己的行踪,增加自己逃跑的难度。

    游戏中,玩家有许多的敌人,比如警察,比如特工,比如私人安保武装等等。

    玩家可以选择直接毁掉一些关键的摄像头,但是如果玩家是有黑客技能,那么这个监视系统就能够为己所用。黑客技能越高,可以利用的时间越长,如果技能不够,那么反而会暴露自己的位置。

    这个黑客技能还有一些其他的用途,比如操纵游戏里的红绿灯,甚至是无人驾驶汽车等。

    不过这些都是细枝末节的东西,最让苏离觉得有趣的,是这个游戏的核心玩法,也就是这款游戏的多人模式。

    在泰勒的计划里,这款游戏的单人模式只能算是一个添头,最大的作用就是通过剧情熟悉这座城市的每一个地方,熟悉游戏的操作等。游戏的多人模式才是乐趣所在。

    说是多人模式,不如说是一个网游。比如gta5的多人模式都叫做gtaol,这款游戏的多人模式,做的比gta5更加的激进,这也是苏离觉得这款游戏最有价值的地方。

    “是的,多人游戏才是这款游戏的魅力所在,事实上,我曾经以为这些设计可能很长时间都实现不了,但是未来绿洲给了我希望。”

    泰勒很坦然的说道,他在多人游戏中的设计受了未来绿洲的一些影响,提出了很多动态化设计,这也是未来绿洲的拿手好戏。

    “在罪恶之城里,玩家作为杀手,那么玩家接取到的任务很简单,就是杀掉某一个目标。”

    泰勒开始介绍起游戏里最核心的一些内容。

    “在我的计划里,玩家的任务就是非常单纯的“杀掉某个目标人物”,不做其余的任何限制,其余都交给玩家自行发挥。”

    “当然,这个目标并不是像一个木头桩子一样一直站在某个地方。他有自己的行动,可能是在家里,可能正在开车兜风,也可能在某个戒备森严的地方,有许多安保人员或者手下保护。”

    “你可以找一个合适的时间来做这件事,等待时机,伺机而动。”

    “玩家需要在时限内完成这个任务,然后逃脱追捕。整个过程可以分为接取任务,锁定目标位置,寻找合适时机,完成任务,逃脱追捕这样一个流程。”

    苏离点了点头,这个设计的关键,就在于目标人物的智能化程度,或者说游戏里的npc的智能化程度。如果npc不够智能,那么这个游戏就会非常的无聊,因为目标人物呆板的行动会让这个过程失去乐趣。

    第二个关键,就是苏离想起了刚刚完成的三国里的动态事件。泰勒到是没有提到这些,大概是还没有想到。如果充分利用这个庞大的地图,能够不太重复的设计任务,就会让这个设计变得更加有趣一些。

    当然,泰勒的话还没有说完,他接着说道:“在多人游戏里,玩家除了要面对目标任务的安保力量,逃脱警察特工的追杀外,还需要提防其他的玩家。”


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