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第5章

未来游戏创始人-第5章

小说: 未来游戏创始人 字数: 每页4000字

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    不过林洛水最近也有一些烦恼的事情,最大的烦恼,就是自己的父母竟然开始给她安排起了相亲!

    林洛水有着本能的抵触,她的大小姐心态让她依旧充满了对爱情的幻想,对相亲这种形式嗤之以鼻。

    曾经有一次,拗不过自己的父母,参加了一次相亲见面活动,结果相亲对方在看到自己时那种有些流口水的表情,吓得林洛水飞快的逃回了家里,从此打死也不去相亲了。

    没想到,今天又来了这么一出!

    虽然父母保证这一次的相亲对象十分靠谱,名校毕业,留学归国,清秀帅气,不过林洛水还是觉得这绝对是对方刻意美化过的。

    她已经打定了主意,把这次相亲鸽了。

    林洛水用力点了点头,决定在约定时间的五分钟前通过这条好友申请,然后发一条咕咕咕的信息过去

    下定了决心,林洛水就打开了电脑,准备开始直播。

    现在并不是她固定的直播时间,不过她林大小姐一向随心所欲,想什么时候直播就什么时候直播。

    最重要的原因,是因为她昨晚找到了一款不错的游戏,决定边直播边玩。

    打开直播软件,和观众问了好,就打开了蒸汽平台。

    不得不说,有钱就是任性,林洛水的蒸汽平台账号,至少消费了六位数,热门冷门游戏一应俱全。

    “今天给大家直播的游戏是一款像素风横版过关类型的独立游戏,名字叫做深入迷雾。”

    “这款游戏虽然不是很热门,不过素质非常不错哟,里面的关卡可是很有想象力的。”

    “据说这款游戏还是一位国人设计师制作的,今天我就从头开始为大家直播”

    “不好意思,我今天身体不适,不能和你见面了,抱歉抱歉(笑脸)”

    苏离看着手机上的信息,明白自己似乎被人鸽了。

    他笑了笑,并没有将这件事放在心上,看来对方和自己一样对相亲并不感兴趣。

    有人主动鸽,苏离还是挺高兴的,既省了麻烦,又不用被自己的父母唠叨。

    正好出来了,苏离也不打算,马上回去,笔记本电脑在手,能做的事情很多。

    连上网络,点了一杯咖啡一块蛋糕,苏离坐在一个靠窗的位子上,浏览着游戏业界的各类新闻。

    很快,苏离就找到了一个让他很感情去的新闻。

    “蒸汽平台发布独立游戏扶持计划,将为独立游戏提供额外的推荐栏,并计划减少独立游戏的销售分成,为优秀独立游戏提供资金渠道和免费服务器等。”

第9章 雪中送炭() 
苏离的邮箱中也收到了来自蒸汽平台的电子邮件,这封邮件中非常详细地介绍了即将实行的独立游戏扶持计划。

    苏离作为已经在平台上发布过独立游戏的设计师,自然收到了这份计划的详细介绍,邮件中的内容比发布在网站上的消息要细致得多。

    这份计划之中,最让苏离感到惊喜的便是针对独立游戏的额外推荐栏位,以及更多的推荐机会。

    蒸汽作为目前全球最大的数字游戏平台,一款游戏在平台上的数字版销量,已经成为了一款游戏销量最大的组成部分。

    因此,蒸汽平台在商店页面上的推荐,对于一款游戏销量的促进作用是不言而喻的。

    对于一些没有什么宣传渠道的小制作游戏来说,蒸汽平台的推荐,很可能就是他们有机会得到的最强大的宣传渠道了。

    蒸汽平台如今的用户数已经突破了三亿,这是一个相当可怕的数字,哪怕活跃用户数量没有这么多,但是平台商店的推荐的效果绝对不用怀疑。

    蒸汽平台如今每年上线数千款游戏,其中少量精品游戏创造了平台中绝大部分的销量。这些游戏或是有着巨大的投入,精美的制作,出身名门,或者有着引领潮流的游戏类型,让人拍案叫绝的脑洞。

    但是蒸汽平台的商店页面上的推荐位却是极其的有限,竞争之激烈可见一斑。独立游戏玩家又是绝对的小众,能留给独立游戏的更是少之又少。

    商店页面中没有特定的针对独立游戏的推荐位,等于一款“简陋”的新发布的独立游戏,需要和很多大制作来竞争推荐位,难度可想而知。

    很多时候,都是等某个独立游戏火了起来,有了一定的玩家基础或是带起了话题性,才会再将其放到推荐位上,充分榨取游戏的价值。

    这一次的独立游戏扶持计划,倒是有些出乎人们的预料。大概是蒸汽平台看到近几年有不少独立游戏取得了超出了人们想象的成功,因此看到了这一领域能够挖掘的巨大价值,才会发布这个计划。

    从下个月开始,蒸汽平台的商店页面上会新增一个“独立游戏精选”栏目。专门用来推荐独立游戏。

    栏目的位置挺不错,算得上醒目。

    这个栏目只针对独立游戏,在玩家向平台递交发行申请之后,会有相关人员对其进行审核,包括资质审核以及试玩评价。

    栏目的推荐位置相当的有限,每一期推荐三个游戏,每星期换一次,其中包括早已发布在平台上的老游戏,虽然会保证每一期都有新游戏,但这也意味着,一款新游戏也许只能竞争每一期中的一个或者两个推荐位,竞争同样激烈。

    不过比起以前却要好得多了。

    在邮件里,蒸汽平台也说明了这一次的扶持计划会覆盖到各个小众类型的游戏,独立游戏作为第一批的扶持对象,能够享受累计十期的单独栏目推荐。

    能够上推荐的标准,主要是依靠工作人员的试玩评价以及玩家的好评率。对于本身没人气基础的新游戏来说,试玩评价成为了能否上推荐的决定性因素。

    蒸汽平台会有专门的人来试玩新发布的独立游戏并打出一个分数,得分最高的几个游戏会被纳入最后的评估当中,从中选出推荐的对象。

    简而言之,在打动玩家之前,你的游戏需要先打动那些苛刻且身经百战的评委。

    邮件是用英文写的,毕竟蒸汽平台是国外的公司,对于苏离来说英文阅读完全不是问题,他很快读完了邮件内容,掌握了其中的关键信息。

    这个计划让苏离相当的激动。

    毫无疑问,这个计划对于现在的他来说,无异于是雪中送炭。

    三个月时间,五万销量,是苏离必须完成的任务,相当的艰巨,在得到未来绿洲系统以前,这个任务甚至是不可能完成的任务。

    哪怕现在,也让苏离感到很大的压力。

    最大的压力,来自于苏离缺乏宣传的渠道。

    哪怕游戏的素质本身很优秀,缺少宣传的渠道也会让前期的销量不尽人意。

    玩家间形成口碑需要时间,最后广为传播也需要时间。按照苏离的计划,比较重要的宣传手段就是把游戏寄送给相关媒体评测,然后得到他们的文章推荐。

    如果找公司帮助发行,先不谈自己的游戏会不会被采纳,光是当中的流程就要耗费不少时间。

    而蒸汽平台的这个扶持计划,不仅宣传力度强劲,流程也极短。

    一周出结果,发售当周同步推荐。

    游戏的素质是决定性的因素。

    有了这个意料之外的惊喜,苏离对于完成自己第一个任务的信心可以说是几乎倍增。

    五万的底线,已经不是他的目标,他现在已经完全能够着眼于丰厚的额外奖励。

    不出所料,这个扶持计划的发布在独立游戏界掀起了不小的波澜。

    苏离打开了几个社交平台,他的社交平台中大多关注的都是游戏界人士,其中不乏和他一样的独立游戏设计师。

    作为一名设计师,关注业界动态是极为重要的事情,闭门造车对于设计来说有害无益。

    一登录平台,就看到了不少转发以及评论,当中还有一些人了自己。

    苏离在出国留学的这段时间内利用空余时间在几家不同游戏公司内实习过,结识了不少志同道合的朋友,许多人如今也在做独立游戏的设计开发,也有一些为大公司工作的技术天才或是想象力丰富的设计师。

    除非性格太过孤僻自傲,大多数天才之间都是惺惺相惜的,许多经常交流的朋友看到这个信息之后,都纷纷自己或是私信自己,询问有没有相关的计划。

    更多的,则是各种赞美,各种欢呼。

    苏离在社交平台上回应了一些人的信息之后,觉得也是时候透露一点消息,算是为自己的游戏预热了。

    在发布深入迷雾的第一作之后,苏离的几个社交平台都多了不少关注,当然数量算不上很多。

    虽然暂时还没有游戏视频或是截图,不过苏离想了想,在所有的社交平台上都发布了一则简短的消息“深入迷雾的续作深入迷雾2…虚幻之城预计7月发布,将给你带来前所未有的游戏体验。”

    只有两句简单的文字,看起来毫无诚意。

    不过无所谓,毕竟3a大作都能用一张logo图片在e3大展上画饼,自己用两句话在社交平台上画饼也不算是多么过分的事情。

第10章 开发进行时() 
回到家,苏妈妈的电话果然准时到来。在听到苏离被对方鸽了之后,在电话里气呼呼的抱怨对方不靠谱。

    苏离倒是很快把这件事抛到了脑后,他开始抓紧时间投入到游戏开发工作当中。

    这次扶持计划除了推荐位之外,还有一些其他的内容。比如将销售分成从原来的30%降低到了20%,同时为一些需要网络联机服务的游戏提供服务器支持。

    不过这些和苏离关系不大了,苏离的游戏是纯单机游戏,唯一需要联网的大概就一个排行榜功能。

    而且苏离的任务是销量达到五万份,分成的降低能让他多一些收入,和完成任务的关系到不太大。

    估算了一下自己的进度,苏离将自己发布时间定在了7月15日。

    任务截止的时间是8月15日,如果7月15日游戏上线,一个月的时间配合宣传和推荐位,如果游戏品质足够优秀,完成任务不是问题。

    暑期,是游戏发行的黄金季。

    独立游戏扶持计划的开始时间是7月1日,也就是说如果一切顺利的话,苏离的游戏会在第二期推荐时正式上线。

    苏离能够预感到,这一段时间绝对会有大量的独立游戏发行,大量新游戏扎堆发布,竞争的压力绝对不小。

    必须在七月以前完成游戏的全部开发工作并在平台上申请发行,还好苏离已经在平台上发布过一款游戏,倒是能减少这个流程所需要的时间,

    留给他开发的时间只有一个半月了,手里的工作还有很多。苏离打定主意,接下来的这段时间过完全闭关的生活,关门谢客,绝不参加任何需要出门的活动。

    很多时候,自由职业者都是拖延症患者,拖更脱稿啥的都是家常便饭,只有一天天临近的死线才能给他们点压力。

    对于独立游戏的开发者来说,连死线都是不存在的东西,限制他们开发进度的往往就是有限的开发成本。

    如果成本用完前东西做不出来,那么项目就没了。

    苏离在这方面的自我管理能力倒是非常的厉害,没有患上拖延症,工作努力自制力强,不会摸鱼。

    这是他第一次感受到死线临近的那种压迫感。

    没办法,给他的时间实在太短了。

    不仅时间短,质量要求还高,如果在推荐评选环节被刷下来,那苏离的任务几乎就失败一半了。

    于是,从第二天开始,苏离就进入每天工作超过十五个小时的状态。

    外包出去的工作还没有开始交付,苏离的要求还是比较细致的,又没有加钱要求加急,一般情况至少还需要十天时间才能开始交付。

    当然,苏离的开发工作暂时不会受此影响,他还有很多的事情要做。

    苏离用了一周时间完成了所有关卡的草图,仔细审核了一遍之后,开始正式的开发工作。

    角色模型还没交付,苏离就先用软件制作了一个先期开发用的简单的人物模型来用。不得不说有了黑科技就是方便,苏离只需要输入一系列的参数就自动生成了一个人物模型。

    当然,这个人物模型没有任何的装饰,连五官都没有,头就是一个圆球,身体部分就是一个白色的人体形状的模型,只能暂时凑合着用。

    模型的参数和苏离发给外包公司的参数一样,到时候只要直接替换一下资源就可以。

    oasis引擎已经有了游戏整体的程序框架,很多功能都有可以参考的代码模板,这些集成在引擎中的现成的解决方案极大的节省了苏离的代码工作量。

    当然,正式的开发工作要细致的多,苏离本身需要完成的工作一点也不少。

    比如人物的动作设计和各种参数就花了苏离好几天的时间。

    人物的每一个动作都需要一个详细地参数,跑多快,跳多高都需要详细设计。

    苏离还为人物设计和许多动作,比如使用绳索,比如翻滚,比如借助物体实现二段跳之类,虽然在技术实现上有现成方案,但是具体参数还需要自己一点点设计和调整。

    设计完这些,苏离开始了正式的场景和关卡制作,这一部分更加耗费心神。

    比起早先绘制的草图,正式设计时候需要考虑的东西要多得多。

    每一个障碍设计多高,多宽,建筑物的高度,路的长度等等。苏离的游戏空间是三维的,设计复杂度比二维游戏要多出一倍以上。

    这一部分就非常体现设计师的功力,苏离在这方面的才华发挥的淋漓尽致。普通的设计师也需要反复修改测试才能把握好游戏整体的空间感,但是像苏离这样的天才,凭借着敏锐的直觉,至少节约了一大半的工作量。

    完全沉浸在开发中的苏离展现了非凡的效率,飞快地推进着项目的进度。

    外包的各类资源也开始陆续的交付,当然第一次交付的资源很少能够直接接收使用。哪怕需求文档写得再详细,对方也很难完全把握苏离的想法,第一次制作出来的肯定和苏离预

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