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第12章

未来游戏创始人-第12章

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    没有给苏离休息的时间,系统很快发布了后续的任务。

    积分任务:组建你的开发团队,组建一支至少有4个人的开发团队。

    本任务自动接受,无法放弃。

    备注:系统将对团队成员进行评分,团队成员的最低分数要求为60分,系统将根据团队成员的总评分决定任务奖励等级。

    任务期限:1个月

    任务奖励:10积分

    失败惩罚:扣除25积分

    很显然,单打独斗的行为并不被系统所提倡,在完成了第一个任务之后,系统就要求苏离组建开发团队。

    不过这也正和苏离的心意,游戏开发,特别是3a大作的开发是一个相当庞大且系统的工程。

    近几年,游戏大厂在开发3a大作时候动用的人力物力也越来越多,上亿美元的开发经费,上百名开发人员的大型团队已经是相当普遍的事情了。

    世界顶级大厂的游戏开发已经开始走向了全球合作的模式,比如ubi就是全球合作开发模式运用的最为熟练的公司。

    ubi在许多国家都拥有自己的游戏开发工作室,在制作一款3a大作时,通常会由一个实力强劲的工作室作为主导,并由其他工作室辅助配合进行游戏开发。

    使用这种全球开发模式的原因有很多,人工成本就是一个很大的因素。

    实际上,因为法国用工条件过于苛刻的原因,ubi位于法国本土的研发中心已经不进行开发工作了,加拿大的蒙特利尔工作室是现在ubi的王牌。

    距离苏离所在的新海市不远的沪海就有ubi的工作室,不过实力较为一般。

    这样的规模对于目前的苏离来说是可望而不可及的,他现在的目标只不过是建立一个四至五人的小团队。

    这样的小团队倒是很常见,大部分的独立游戏团队的人数都不超过十人。自筹资金进行游戏开发,不受商业资金影响,在游戏快完成后再寻求合作发行是这类小作坊的常用模式。

    当然,这样的独立游戏模式具备非常大的不稳定性,夭折的数不胜数。

    游戏开发是一个伴随着很多困难的事情,需要解决相当多的问题,小作坊资金有限,一旦开发周期超出了预期,很容易就因为资金的原因胎死腹中。

    苏离现在手里的资金,维持一个4人团队开发一款游戏是绰绰有余的。而且他有足够的信心能够在预定的开发周期内完成一款游戏。

    就在苏离思考如何组建自己的团队时,系统除了这个积分任务外,还发布了另外两个任务。

    任务的类型,既不是主线任务,也不是积分任务,而是一个全新的任务类型——里程碑任务。

    里程碑:圣地

    将你的公司发展成游戏界的圣地,不仅需要在玩家中有无上的声望,对于游戏开发者也要有无与伦比的吸引力。全世界的游戏设计师和开发者都将加入你的公司作为其最大的理想。

    第一阶段目标:国际声望达到1000。

    当前完成度:501000

    备注:罗马不是一天建成的,同样,里程碑任务也不是一次完成的。每一个里程碑都分为多个阶段,每完成一个阶段都可以得到对应的奖励。里程碑任务不限制完成时间,但完成的越快,得到的奖励就越丰厚。

    除了这个任务外,苏离还接到了另一个里程碑任务。

    里程碑:传奇

    游戏的销量体现游戏的接受程度,一位能被称为传奇的游戏设计师,他的作品必然要被许多人所接纳。想要成为真正的传奇设计师,不仅要拥有极高的口碑,也要用能被称为传奇的销量数字。

    第一阶段目标:累计销量达到百万。

    当前完成度:1670001000000

第24章 新的起点() 
招人从来不是一件容易的事情,特别是在游戏行业,想要招到合适的人就显得更加困难。

    也许是这几年国内游戏行业发展迅速的关系,整个游戏行业的人员构成就显得相当的鱼龙混杂。

    当然,这些人员通常都集中在手游页游的领域。

    根据系统的要求,苏离招到的团队成员必须要通过系统的评价,苏离并不清楚系统的60分究竟代表一个怎样的水平,不过就苏离本身而言,也不会去招一个不合格的人。

    就目前的国内而言,从业人员的素质还是比较堪忧的,这个特点在小公司中尤为明显。

    就每年进入游戏行业的应届毕业生而言,国内的顶级大公司还能够凭借着不错的待遇,自身的吸引力以及严格的简历筛选把关招到不错的人才,但是中小公司就很难招到有培养价值的潜力人才。

    可以说,国内的游戏行业是一个野蛮生长的状态,产值的飞速发展和人员培养的滞后形成了鲜明的对比。

    一个很现实的情况,就是国内的大学根本没有有价值的游戏设计专业。

    在美国,很多大学都有非常优秀的游戏设计专业,比如苏离就读的纽约大学,它的游戏设计专业的研究生课程就相当的优秀,也拥有着世界顶级的硬件条件。除此之外,南加大,犹他大学,卡内基梅隆等也有不错的游戏设计的相关项目。这些项目的侧重点各有不同,比如纽大就侧重于独立游戏,而卡内基梅隆则是以侧重于程序的研究开发。

    而哪怕是程序方面,国内对于游戏程序的技术积累也已经落后了不少。最关键的原因便是对于优秀的程序员来说,进入游戏行业的性价比太低了,对于程序员来说,游戏行业从来不是一个优先的选择。

    如果苏离只是想做一款骗钱手游,那么他能够很轻易的招到需要的人。比如熟悉各种坑钱套路的策划,熟悉各种手游模板的程序员。但是苏离目前想要做的是优秀的单机游戏,他需要的是优秀的游戏设计师,具备超强学习和开发能力的程序员,甚至是具备多种能力的人才。

    很多的小型开发团队,独立游戏团队,团队的成员基本都具备多项技能。特别是对于游戏设计师来说,设计和开发是不分家的,代码能力是设计师的一个重要的要求。

    国内的游戏策划,很难算得上是一个真正的设计师,商业味道太过浓重,只会写文档而不会技术的占据了绝大部分,也导致了人们对设计师这一岗位职责的认识偏差。

    这年头很多人都觉得自己有很多不错的想法,就能当一名设计师了。觉得自己可以主导一个团队,俗称“我现在有一个巨nb的想法,只差一个程序员和一个画画的了。”

    但是实际上,一些成功的游戏项目中,主导这些项目的人员大部分是技术出身的,至少是具备开发能力的。

    只有这样的人,才深刻的理解如何将一个有趣想法变成一个可以运行的游戏。

    招人很难。

    这是苏离对自己现在现状的认识,觉得这个任务比第一个任务都要困难。

    如果说第一个任务需要的是自己百分之七十的实力加上百分之三十的运气,那么这个组建团队的任务,运气成分可能占据了百分之八十以上。

    苏离觉得自己的第一个团队,设计方面完全可以由自己来完成,自己同样具备很强的开发能力,同时又有了一定的名气,这是他的一大优势。

    有自己的成功作品,对于一个想组建开发团队的游戏开发者而言是一个巨大的优势,因为这给了别人信任你的理由。

    从一开始,苏离就把自己的团队定义为一个国际化的团队,他的目标是招收到来自全世界的,有不同文化背景的优秀设计师。

    一个好的游戏,就是一款优秀的文化产品甚至可以说是艺术品。游戏本身就有“第九艺术”的称呼,不过在商业化的浪潮中已经被以赚钱为目的的商品所取代了。

    苏离先是列了一个熟人的名单,这几年无论是混独立游戏圈还是留学,苏离还是积累了一定的人脉。如果可以的话,苏离肯定是愿意招那些认识的人或者合作过的人。

    起码苏离对他们的水平和性格有着一定的了解,如果是一个陌生人的话,苏离还需要考察其各方面的能力以及性格是否适合自己的团队,颇有买彩票的味道。

    苏离将团队的所在地暂时定在了自己的家乡新海市,如果苏离要将招人的范围扩大到全世界的话,想让别人来这里工作,他就必须要好好想一个把人忽悠过来的方法。

    对于游戏开发来说,线上合作不是一个很好的方式,有自己的制作研发基地是很重要的事情。

    当然,在招人的同时,苏离还有几件重要的事情要做,首先就是重新成立一个公司作为自己新的起点。

    现在成立公司的流程已经缩短了不少,公司的名字也已经定了下来,就以系统的名字来命名,未来绿洲公司。

    而苏离所用的开发引擎,名称也是绿洲引擎。

    现在只是一个小作坊,苏离也没有很认真的考虑过股权架构,不过按照苏离的想法,自己的公司绝对不能被商业资本所控制,自己必须拥有对公司的绝对控制权。

    与此同时,苏离也开始寻找临时的办公地点作为最初的研发基地。

    手里的资金不充足,而且团队人数也不多的情况下没必要找很好的地方,一些已经迈入世界顶级行列的科技公司都是从车库,学生宿舍之类的地方起步,苏离打算先找一个环境还可以的宽敞居民楼或者别墅作为临时的开发基地。

    此时,苏离也已经向一些人发了邮件,说了自己想要组建开发团队的意愿以及邀请。

    他一边忙碌着,一边等待着回复。

第25章 招揽与自荐() 
阿兰森道尔回到家的时候已经是凌晨1点了。

    坐在电脑桌前的椅子上,他揉了揉自己的太阳穴,长时间的思考让他的精神有一些疲惫。

    阿兰森道尔所负责的项目进度陷入了一个瓶颈,今天他好不容易想到了一个解决的办法,于是特地在公司加班到12点。

    在公司里,阿兰森道尔绝对算的上是一个无比敬业的员工,比起那些非常在意个人时间的员工,阿兰森可以把工作当作他生活的全部,一个无比纯粹的技术狂人。

    阿兰森是ae公司的员工,目前阿兰森所在的项目组正在准备制作一个大型mm,末世废土的风格背景,项目已经启动了一段时间。

    而阿兰森是引擎组的成员之一,游戏使用的是自研的引擎,阿兰森的工作则是提高游戏引擎的渲染效率,这也正是他的研究方向。

    大厂的一些大型项目很多会采用自研引擎,这样可以针对性的根据游戏的内容作出优化。

    对于mm来说,游戏的优化是一件极为关键的事情,优化优秀的游戏可以在低配置的pc上运行精良的画面,而渣优化的游戏哪怕仅仅是马赛克画质都会导致“泰坦陨落”。

    项目组对于游戏的画面提出了很高的要求,但是作为一款mm,它的运行环境还是非常复杂的,必须要考虑低配置用户的游戏体验。

    今天阿兰森想到了一个优化的方案,他是一个行动力很强的人,因此根本等不到第二天上班,连夜在公司里试验了他的这个方案。

    效果还可以,阿兰森觉得自己找到了一个不错的方向,尽管现在身体有些疲惫,但是他的兴致非常的不错。

    洗了个早,阿兰森打开电脑,检查了一下自己的邮箱。

    睡前喝起床后分别检查一次邮箱是阿兰森的习惯之一,他打开自己的私人邮箱时,发现里面多了一封邮件。

    署名是lisu。

    阿兰森一愣,随即打开了邮件。

    苏离是阿兰森在纽约大学的同学,不过两人只做了一年的同学。那一年两个人同一期进入了纽大的gameter学习游戏设计,两人倒是一见如故,一起合作了很多的项目,关系不错。

    不过一年之后,阿兰森就从纽大退学,纽大的课程更多的偏向于设计和理论方向,而阿兰森是一个十足的技术狂热者,他对技术更加痴迷。

    学习了一年之后,他绝对自己对设计的理解已经足够了,就直接退学之后重新申请了卡内基梅隆,主攻计算机图形学。

    两人的联系倒是一直没断,他也一直关注苏离的动态,比如最近深入迷雾2…虚幻之城的火热。

    他不仅对自己好友的成就感到高兴,同时也在研究这款游戏里体现出来的一些技术上的亮点,比起其他人,阿兰森对一款游戏中的技术亮点相当的敏感。

    邮件里,苏离表达了自己想要组建开发团队,开启一个有趣项目的意愿,并且询问了阿兰森是否愿意加入。

    阿兰森倒是不吃惊,已经有所成就的苏离想要更进一步,组建团队是理所当然的事情。而这种创业团队,找同学当搭档是一件极为普遍的事情。

    不过阿兰森对此没什么强烈的意愿,作为一个专攻计算机图形学的工程师,在事业起步的阶段,呆在大公司里才是最适合他的选择。目前只有大公司才有能够深入研究游戏图形引擎的环境。

    苏离在邮件里并没有介绍自己的项目,不过想来第一个团队项目肯定不会太过困难复杂,别说自研引擎,哪怕用一些较为高端的商业引擎都能够拖垮整个团队。

    邮件的后半部分,阿兰森惊讶的发现苏离在邮件里附加了一个链接,称这里有阿兰森绝对感兴趣的有趣的东西。

    点击一个陌生链接是一件很冒险的事情,不过阿兰森还是相信了苏离,至少从邮件的内容里阿兰森觉得这应该是苏离亲自写的,而不是盗号发的病毒邮件。

    他点开了链接,然后一个程序开始安装。

    程序的名称,叫作oasis。

    绿洲?

    阿兰森有些疑惑,不知道这是个什么东西,有些好奇的点开了程序

    苏离能够从系统中知道,他发给阿兰森的邮件已经被阅读,oasis引擎也已经被他下载安装,并且已经连续运行了超过3个小时。

    他看了看时间,算了一下时差,知道自己这封邮件大概会让阿兰森没觉可睡了。

    他很了解阿兰森的性格,面对这种技术,他绝对没有拒绝的可能

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