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第249章

全能游戏设计师-第249章

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第573章 游戏节奏飞快(二更)() 
    不过至少有一点大家非常清楚,从C上来看,这款游戏基本上是一款华夏风游戏,里面的英雄也是以华夏英雄为主。

    这倒是让很多玩家都感觉到有些意外,因为目前国内手游OB的主流还是以西幻英雄为主。

    说起来,这也和《英雄联盟》有些关系,因为在平行世界中,大部分OB游戏的玩家主要是来自于《英雄联盟》,而《英雄联盟》本身的英雄设计非常讨喜,所以这些手游B的游戏也就不知不觉地模仿了这种风格。

    而且,对于绝大多数设计师来说,把OB游戏改成中国风有一些风险,因为不知道玩家会不会接受。

    陈陌的这个改动倒也说不上大胆,但确实让很多玩家感觉眼前一亮。

    看太多了西幻,偶尔尝试一下中国风倒也很不错嘛!

    既然是中国英雄,那么C中出现的几个人到底是谁呢?

    玩家们全都带着疑问进入了游戏。

    ……

    张北也在玩,在看完C之后,他既惊叹又羡慕。

    虽说《上古浩劫》手游版的经费也不少,但显然想要做这么一款C是不可能的,毕竟投入太大了,帝朝互娱总部那边也不会同意。

    张北虽然是整个项目的总设计师,但毕竟还要受到更高层的掣肘,不可能像陈陌那样,游戏想怎么做就怎么做,钱想怎么花就怎么花,而完全不会有任何的顾虑。

    张伟也只能感叹,羡慕是没用的,陈陌的操作一般人可学不来……

    进入游戏后,直接进入了新手教程。

    事实上,如果玩家在其他区有角色已经进行了新手教程之后,那么在新区创建角色,则会自动跳过这个过程。

    不过现在《王者荣耀》才刚出,所以大家都要强制进行新手教程才能进行游戏。

    首先是几句简单的引导,告诉玩家故事发生在一片虚构的大陆中,玩家们召唤英雄进行战斗。

    显然,这些和《英雄联盟》的新手引导基本一致,其他的手游OB基本上也都是这么做的。

    张北在意的是,这款游戏到底会采用怎么样的操作模式?

    刚开始的引导非常简单,无非就是移动、攻击、施放技能、击杀英雄、购买装备、恢复血量等等。对于张北来说,这些都是很常规的设计,没什么值得说的。

    张北使用的英雄是亚瑟,亚瑟的英雄技能基本上就是《英雄联盟》中的盖伦,只不过可能比盖伦更强一些,因为有两个更好用的位移技能。

    张北有些失望,因为他并没有在亚瑟这个英雄身上看到什么比较好的操作模式改变,还是点点点就行了。

    难道陈陌嘴上说着要改游戏技能施放模式,最终却还是做了一个非常平庸中规中局的系统吗?张北有些怀疑。

    不过,张北还是发现了一些有价值的东西,就是整个游戏界面的布置。

    左下方是虚拟摇杆,右下方是攻击按键和技能按键。

    小地图被移动到了左上角,展开小地图后可以在上面发送讯号。

    计分面板、商店、分享按钮等元素被很好地安插到了界面的空余位置,而且布局相对合理。

    而且,最右边还有三个比较小的按钮,分别是进攻、撤退和集合,可以非常快捷地向队友发送信息。

    张北也觉得非常惊奇,显然这是个非常不错的设计,虽然手游的整个界面上面要尽可能的减少按键,但这三个按键还是太关键了。

    毕竟在OB游戏中,时刻需要和队友进行配合,而手游很多时候也同样需要很快地让队友理解自己的意图。这三个按钮虽小,但作用却非常大。

    在进行完了最基础的操作系统讲解之后,又进行了人机对战和实战训练。

    不过张北高度怀疑,实战训练所遇到的敌人应该也是电脑,因为他杀的实在是太爽了……

    随便选了一个射手英雄,对面全都是傻呆呆地往前冲,张北最后打完的战绩是10…0…3,基本上是碾压全场。

    而且在对战期间,张北也发现了这款游戏的一些特点。

    首先是游戏节奏非常快。

    一场战斗如果非常顺风的话,可能十多分钟就能结束,最早六分钟就可以投降。

    玩家从上线开始就在激烈战斗,补兵、互相消耗,而且由于技能数量缩减成了三个,所以玩家四级就可以点出大招,全技能疯狂搞事。

    同时,由于地图的尺寸进一步缩小,以及英雄的移动速度变快、位移技能变多,造成了游戏节奏的进一步加快。

    其次是装备可以在地图上任意地点购买,而不再需要返回泉水。

    这看起来是个比较冒险的改动,但是在玩了一下之后,张北觉得这种设定非常棒!

    能够随时随地买装备,把自己的经济优势转化成装备优势,在这种快节奏的游戏中简直是太重要了。

    这也意味着滚雪球将会变得更加容易,因为不用再纠结要不要回家,不会出现身上巨额存款,却没有及时补充装备被敌人终结的现象,一些比较强力的物理英雄甚至可以全程不回家。

    而且张北能够感受到,地图机制应该也发生了一些变化,包括野怪的刷新时间、小兵的出兵速度以及各种史诗怪物的作用,全都与《英雄联盟》有了一些细微的差别。

    就连防御塔的血量也都作出了削弱,在《英雄联盟》中,一塔被推掉的时间其实非常靠后,但是在《王者荣耀》中,如果防御塔是不设防状态的话,甚至在英雄二级三级的时候就会掉。

    种种这些设定,其实全都指向了一个结果,那就是游戏节奏被大大加快。

    《英雄联盟》经常出现半个小时以上,甚至四五十分钟的膀胱局,但是在《王者荣耀》中是绝对不会出现的。

    在《王者荣耀》中,标准的游戏时间基本上是15分钟,六分钟就可以投了,而游戏拖到30分钟的局基本上很少。

    也就是说从游戏时长上来说,这款游戏非常适合手游。

    从感受上来说,《英雄联盟》这种游戏给人的感觉是像写了一篇命题作文,动辄四五十分钟,全程操作,非常疲劳,但是《英雄联盟》给人的感觉就像是抽了一根烟,没怎么注意就结束了。

第574章 陈陌是个实诚人啊!(三更)() 
    《王者荣耀》中的角色动作非常流畅,操作也非常舒服,这让张北感到很惊讶。

    手游OB的操作竟然也能做得这么流畅?

    这一点在实战训练中感受的非常清楚,张北选择了射手英雄,他甚至发现自己竟然学会走了!

    在《英雄联盟》中,走其实是一个相对复杂,而且非常累的操作,玩家想要走的话就必须首先右键点击想要移动的位置,然后再点敌方目标进行攻击,再移动、再攻击,如此不断循环。

    当然,也有一些玩家喜好用键攻击,不过总的来说,移动和攻击的主要操作量都在鼠标上,而且位置必须点得非常精准,一个走位不慎,可能就要会被秒。比如攻击键没有点到敌方英雄,却恰好点到了地面上,那简直是一场灾难。

    但是在《王者荣耀》中,张北发现走位竟然如此流畅?只需要用左手的虚拟摇杆控制人物移动,然后不停地点攻击键就够了。

    由于移动和攻击的操作被分散到了左右两只手上,所以玩家不用再担心点错,而且点击操作改成了摇杆操作,移动的方位基本上也不会有任何问题。

    所以在《王者荣耀》中,基本上是个人都能走,这是游戏本身的操作机制所决定的。

    张北有些纳闷,为什么自己在做《上古浩劫》手游版的时候,就没有这种非常流畅的感觉呢?

    仔细研究了一下发现,原来陈陌做的《王者荣耀》在角色的动作上面做出了一些修改。攻击前摇、后摇及相关的属性都作出了细微的改动,所以让一些射手英雄的走位变得更加流畅,甚至一些近战英雄也完全可以全程走位。

    战斗胜利后,《王者荣耀》还弹出了一个特殊的结算界面,以五芒星的形式展现出了张北本次战斗的各项数据,同时还用文字的形式吹捧了一下他,让张北觉得非常飘飘然。

    虽然张北作为一个设计师,很清楚这里面的内容都是假的,但仍旧感到非常开心。

    而更让张北感到惊讶的是,在之后竟然还有扩展练习!

    在进阶练习中,玩家将控制后羿进行技能释放的操作,而让张北感到非常惊讶的是,后羿的二技能竟然是一个类似于《英雄联盟》中,安妮大招的技能,都是在一个小范围内造成伤害效果!

    这也是困扰了很多手游OB设计师的问题。

    而在看到《王者荣耀》的设计方式之后,张北突然一拍脑门,原来如此这么简单啊,我为什么没想到呢?

    操作非常简单,只要按住二技能的按钮,然后拖动手指,把技能范围拖动到自己想要的地方就行了。

    但就是这么简单的一个操作,之前的手游OB设计师们竟然都没有想出来。

    事实上,这个东西就叫做双轮盘系统,所谓的双轮盘就是:左手摇杆是一个轮盘,而右手的技能同样是一个轮盘。

    通过拖动技能控制技能释放的范围,这一点从技术上而言并不难做,但重要的是,很多设计师在刚开始射击的时候很难转过弯来。

    这个看起来理所当然的设计,在陈陌的前世,同样是手游OB发展到一定阶段之后才出现的设计,一经出现之后,很快就普及到了绝大多数OB手游中。

    而且,不仅仅是这一种技能,还包括一些超远程型全图技能。

    后羿的大招和艾希的大招是完全一样的,是一个远程飞行技能,而且附带晕眩效果。张北惊讶地发现,这个技能竟然也可以用这种操作方式给完美地复现出来!

    张北又试了很多次后羿的技能,他发现这种操作模式非常友好,尤其是对于手游而言,操作甚至比PC上面要更加方便!

    由于玩家不用再频繁地点击鼠标,《王者荣耀》,实际上所需要的操作量非常少,玩家们玩15分钟,根本一点儿都不觉得累。

    而且从新手引导的状况来看,陈陌的这款游戏应该是瞄准了那些从没有接触过OB游戏的玩家,新手引导非常详细,甚至比《英雄联盟》的新手引导还要更加详细一些。

    在新手教程中有大量的教学,包括等级、金钱、技能、防御塔等等游戏中的基础设计,也包括一些更加高端的进阶内容,比如选择目标英雄、调整轮盘方向、区域施法、穿墙移动等等。

    而更让张伟感到惊讶的是,这种操作系统竟然还有进阶玩法?

    在攻击键的上下缝隙中,陈陌又额外插入了两个非常小的按钮,分别是补兵和推塔。

    点击这两个按钮之后,英雄就会自动攻击附近的残血小兵或者防御塔,防止了那种想补兵英雄却在打人、想杀人英雄却在打塔的尴尬境地。

    也就是说这种设计把攻击英雄、补兵和推塔拆解成了三种不同的攻击操作,只要玩家们适应一下之后就可以很好地确保自己要攻击的目标。

    另外一个比较特别的设计是在技能外额外加了五个位置,作为敌方英雄头像。

    当敌方英雄进入到玩家的攻击范围时,就会在相应位置显示他的头像,通过点击头像可以对他发动普通攻击,而把技能拖到他的头像上更是可以选定释放。

    整个操作系统的设计,让张北瞠目结舌,因为他之前困扰的那些内容,竟然都被陈陌给完美解决了!

    不知道应该如何选择补兵还是打塔?

    不知道技能应该是放给哪个英雄?

    不知道怎么调整技能释放的范围?

    没关系,在这个系统之下,所有的这些疑惑全都迎刃而解。

    张北甚至有了一种错觉,怎么感觉《王者荣耀》的操作比《英雄联盟》还要简单很多?

    而且不是那种阉割后的简单,而是设计上的合理性。

    不仅如此,就连整个的界面设计都让张北感觉非常的舒服。

    《英雄联盟》的整个界面,仍旧是以PC游戏的设计理念为主,游戏界面上的各种元素相对零散。这个风格在PC上没问题,但拿到手机上就不行了。

    而《王者荣耀》则是完全以手游的思路来设计,界面上的各种分区非常明确。

    界面上除了一些非常明确的按钮之外,就是大块的。像对战模式、排位赛模式等等,基本上最重要的几个功能,全都以非常醒目的方式摆放在了玩家的面前。

    看了这个设计,张北简直有种冲动,想把自己负责的《上古浩劫》手游版全部推翻重做……

    人比人得死,货比货得扔啊!

    而且张北发现陈陌真的没骗他,传统OB手游的操作模式确实得改啊!

    跟《王者荣耀》一比,《上古浩劫》那个笨拙而又单一的操作系统简直就是没法看,手感都差着十万八千里!

    而且受限于操作系统,很多技能根本做的高度重复,也非常无聊,无法复现OB游戏的特质。

    张北在风中凌乱了,尼玛,谁告诉我不要相信陈陌?

    陈陌明明说的都是实话……这特么是个实诚人啊!

第575章 邹卓的不满(一更)() 
    张北是游戏设计师,又是专精于moba手游,所以能看出王者荣耀设计的独特之处,也更加理解陈陌的设计意图。

    张北非常清楚这款游戏必将给现在的moba手游格局带来一次堪称恐怖的冲击,而结果恐怕难以预料。

    不过对于普通的玩家来说,他们没有张北的眼光,自然也就看不出王者荣耀对于之前的moba手游有什么明显的不同。

    他们对于王者荣耀的评价,更多的是来自于直觉和游戏感受。

    “王者荣耀的主要英雄竟然全都来自于华夏人物?怎么感觉有种奇妙的违和感,怪怪的!”

    “还好吧,只是因为之前市面上的西幻题材多了,都在一股脑地抄英雄联盟,所以出现中国风英雄的时候,才会感觉有些奇怪。”

    “

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